IcePhp
谈谈生成静态页面的一些经验
2牙 发表于 2009-06-11 13:07:44
1。程序编写过程中。不使用直接输出的语句。而时将所有的输出连接至输出字符串,输出完成后。再直接将输出字符串内容写入文件
2。编写中按照正常的方式编写。通过ob函数组捕获输出。然后将输出写入文件
3。使用模板类时,用get/fetch一类的方法获取输出。并写入文件。
具体实现上又有这两种方法
1。管理后台添加记录时,直接生成目标html页面,并且前台调用连接直接指向生成的html页面。这种方法程优点是程序效率最高。服务器负荷轻,不过由于生成的是纯静态页面,一旦页面样式上有所改动就必须重新生成所有的内容页。所以实际使用中应用一般不是太多。更多的是使用js,ssi,xml/xsl等客户端手段,生成的静态文件中仅保存数据,不涉及样式,这样能达到速度和维护性的平衡,不过相对前后台程序要复杂些(应用这种方法时,由于内容为纯静态,可以搭配单独编译的纯静态的apache使用。。效率和资源占用上比包含动态内容支持的要更佳)
2。前台访问链接指向php程序,php程序首先检查是否存在相应的静态文件。如果静态文件不存在。则生成并重定向至此文件,否则直接重定向。这种方法实际使用中一般和apache的url_rewrite功能一起使用。将php的文件地址重为html的形式,有利于搜索引擎的检索。这种方法在效率上略有损失,不过程序结构简单,便于调整,在访问量不是很大时使用很合适
谈谈生成静态页面的一些经验
2牙 发表于 2009-06-11 13:07:44
1。程序编写过程中。不使用直接输出的语句。而时将所有的输出连接至输出字符串,输出完成后。再直接将输出字符串内容写入文件
2。编写中按照正常的方式编写。通过ob函数组捕获输出。然后将输出写入文件
3。使用模板类时,用get/fetch一类的方法获取输出。并写入文件。
具体实现上又有这两种方法
1。管理后台添加记录时,直接生成目标html页面,并且前台调用连接直接指向生成的html页面。这种方法程优点是程序效率最高。服务器负荷轻,不过由于生成的是纯静态页面,一旦页面样式上有所改动就必须重新生成所有的内容页。所以实际使用中应用一般不是太多。更多的是使用js,ssi,xml/xsl等客户端手段,生成的静态文件中仅保存数据,不涉及样式,这样能达到速度和维护性的平衡,不过相对前后台程序要复杂些(应用这种方法时,由于内容为纯静态,可以搭配单独编译的纯静态的apache使用。。效率和资源占用上比包含动态内容支持的要更佳)
2。前台访问链接指向php程序,php程序首先检查是否存在相应的静态文件。如果静态文件不存在。则生成并重定向至此文件,否则直接重定向。这种方法实际使用中一般和apache的url_rewrite功能一起使用。将php的文件地址重为html的形式,有利于搜索引擎的检索。这种方法在效率上略有损失,不过程序结构简单,便于调整,在访问量不是很大时使用很合适
编程十诫
2牙 发表于 2009-06-11 11:22:18
1.- DRY: Don’t repeat yourself.
DRY 是一个最简单的法则,也是最容易被理解的。但它也可能是最难被应用的(因为要做到这样,我们需要在泛型设计上做相当的努力,这并不是一件容易的事)。它意味着,当我们在两个或多个地方的时候发现一些相似的代码的时候,我们需要把他们的共性抽象出来形一个唯一的新方法,并且改变现有的地方的代码让他们以一些合适的参数调用这个新的方法。
DRY 这一法则可能是编程届中最通用的法则了,目前为止,应该没有哪个程序员对这一法则存有异议。但是,我们却能发现,一些程序在编写单元测试(unit testing)时忘记了这一法则:让我们相像一下,当你改变一个类的若干接口,如果你没有使用DRY,那么,那些通过调用一系例类的接口的unit test的程序,都需要被手动的更改。比如:如果你的unit test的诸多test cases中没有使用一个标准共有的构造类的方法,而是每个test case自己去构造类的实例,那么,当类的构造函数被改变时,你需要修改多少个test cases啊。这就是不使用DRY法则所带来的恶果。
2.- 短小的方法.
至少,我们有下面三个不错的理由要求程序员们写下短小的方法。
代码会变得更容易阅读。
代码会变得更容易重用(短方法可以减少代码间的耦合程度)
代码会变得更容易测试。
3.- 良好的命名规范
使用不错的统一的命名规范可以让你的程序变得更容易阅读和维护,当一个类,一个函数,一个变量的名字达到了那种可以“望文生义”的境界话,我们就可以少一些文档,少一些沟通。文章《编程中的命名设计那点事 》可以给你一些提示。
4.- 赋予每个类正确的职责
一个类,一个职责,这类规则可以参考一下类的SOLID 法则。但我们这里强调的不是一种单一的职责,而是一个正确的职责。如果你有一个类叫Customer,我们就不应该让这个类有sales 的方法,我们只能让这个类有和Customer有最直接关系的方法。
5.- 把代码组织起来
把代码组织起来有两具层次。
物理层组织:无论你使用什么样的目录,包(package)或名字空间(namespace)等的结构,你需要把你的类用一种标准的方法组织起来,这样可以方便查找。这是一种物理性质的代码组织。
逻辑层组织: 所谓逻辑层,主要是说,我们如果把两个不同功能的类或方法通过某种规范联系和组织起来。这里主要关注的是程序模块间的接口。这就是我们经常见到的程序模块的架构。
6.- 创建大量的单元测试
单元测试是最接近BUG的地方,也是修改BUG成本最低的地方,同样也是决定整个软件质量好坏的成败的地方。所以,只要有可能,你就应该写更多的,更好的单元测试案例,这样当你未来有相应代码改变的时候,你可以很简单知道你代码的改变是否影响了其它单元。
7.- 经常重构你的代码
软件开发是一种持续的发现的过程,从而让你的代码可以跟上最新的实际需求的变化。所以,我们要经常重构自己的代码来跟上这样的变化。当然,重构是有风险的,并不是所有的重构都是成功的,也不是我们随时都可以重构代码。下面是两个重构代码的先要条件,以避免让你引入更多的BUG,或是把本来就烂的代码变得更烂。
有大量的单元测试来测试。正如前面所说,重构需要用大量的单元测试来做保障和测试。
每次重构都不要大,用点点滴滴的小的重构来代替那种大型的重构。有太多的时候,当我们一开始计划重构2000行代码,而在3个小时后,我们就放弃这个计划并把代码恢复到原始的版本。所以,我们推荐的是,重构最好是从点点滴滴积累起来的。
8.- 程序注释是邪恶的
这一条一定是充满争议的,大多数程序员都认为程序注释是非常好的,是的,没错,程序注释在理论上是非常不错的。但是,在实际过程序当中,程序员们写出来的注释却是很糟糕的(程序员的表达能力很有问题),从而导致了程序注释成为了一切邪恶的化身,也导致了我们在阅读程序的时,大多数时候,我们都不读注释而直接读代码。所以,在这里,我们并不是鼓励不写注释,而是——如果你的注释写得不够好的话,那么,你还不如把更重要的时间花在重构一下你的代码,让你的代码更加易读,更加清楚,这比会比注释更好。
9.- 注重接口,而不是实现
这是一个最经典的规则了。接口注重的是——“What”是抽象,实现注重的是——“How”是细节。接口相当于一种合同契约,而实际的细节相当于对这种合同契约的一种运作和实现。运作是可以很灵活的,而合同契约则需要是相对需要稳定和不变的。如果,一个接口没有设计好而需要经常性的变化的话,那我们可以试想一下,这代来的后果,这绝对会是一件成本很大的事情。所以,在软件开发和调设中,接口是重中之重,而不是实现。然而我们的程序员总是注重于实现细节,所以他们局部的代码写的非常不错,但软件整体却设计得相对较差。这点需要我们多多注意。
10.- 代码审查机制
所有人都会出错,一个人出错的概率是很大的,两个人出错的概率就会小一些,人多一些,出错的概率就会越来越小。因为,人多了,就能够从不同的角度看待一个事情,虽然这样可能导致无效率的争论,但比起软件产品release后出现问题的维护成本,这点成本算是相当值得的。所以,这就是我们需要让不同的人来reivew代码,代码审查机制不但是一种发现问题的最有效的机制,同时也是一种可以知识共享的机制。当然,对于Code Review来说,下面有几个基本原则:
审查者的能力一定要大于或等于代码作者的能力,不然,代码审查就成了一种对新手的training。
而且,为了让审查者真正负责起来,而不是在敷衍审查工作,我们需要让审查者对审查过的代码负主要责任,而不是代码的作者。
另外,好的代码审查应该不是当代码完成的时候,而是在代码编写的过程中,不断地迭代代码审查。好的实践的,无论代码是否完成,代码审核需要几天一次地不断地进行。
php中使用com组件出现"拒绝访问"的处理
2牙 发表于 2009-05-20 15:40:41
代码如下,
// 建立一个指向新COM组件的索引
$word = new COM("word.application") or die("Can't start Word!");
// 显示目前正在使用的Word的版本号
echo "Loading Word, v. {$word->Version}
";
exit;
?>
有时候你会得到一个错误,
PHP Fatal error: Uncaught exception 'com_exception' with message 'Failed
to create COM object `word.application': 拒绝访问. '
解决方法:
点击开始菜单,运行dcomcnfg
双击“组件服务”,双击“计算机”,双击“我的电脑”,选择“DCOM设置”
在右边找到需要的COM组件,此例中为“Microsoft Word 文档”
右击,打开“属性”菜单,选择“安全”标签
将“启动和激活权限”设置成“自定义”,然后点击编辑
点击“添加”>>“高级”>>“立即查找”,找到“internet 来宾用户”(默认为IUSER_电脑名),点击“确定”
将“internet 来宾用户”的权限设置为本地启动允许,本地激活允许
确定,完成
再次运行上述程序,显示结果为
"Loading Word, v. 11.0"
DONE.Good Luck.^^
补充:
php.ini中设置
com.allow_dcom = true
参考资料:
关于sizeof(struct)的问题
2牙 发表于 2008-11-02 08:03:54
typedef struct st
{
double a;
int b;
char c;
}st;
typedef struct ss
{
int m;
double n;
char o;
}ss;
他说不是,一个是16,一个是24.
我问他为什么,结果笔试开始了,他也没跟我说。
昨天笔试通过,今天要面试了。早上起来研究这个问题。
先贴源码
#include <iostream>
using namespace std;
typedef struct st
{
double a;
int b;
char c;
}st;
typedef struct ss
{
int m;
double n;
char o;
}ss;
typedef struct sa
{
int q;
char w;
char e;
}sa;
typedef struct sd
{
float r;
int x;
char p;
}sd;
int main()
{
cout << sizeof(st)<<endl;
cout << sizeof(ss)<<endl;
cout << sizeof(sa)<<endl;
cout << sizeof(sd)<<endl;
return 0;
}
结果显示 分别是: 16 24 8 12
先是很不理解为什么对齐了之后会缩水。
虽然数据对齐是会浪费内存,但是这样对cpu的工作有帮助。
我又一想,如果对齐了,假如前面是对齐目标是8位的,而后面两个数据的长度加起来不到八位
如果都分别放在一个8位的区域里面,就要占16位的内存。
但是如果将他们放在一起,却只会占8位的内存。
于是我将第一个st 改成
typedef struct st
{
int a;
char b;
char c;
}st;
将a的类型改成int,b的类型改成char。这样三个数据里面只有a最长4位。
那么b,c必会要对齐到a。如果我的想法成立的话,b和c应该是放在一个4位的区域里面而不是两个4位的区域。
运行结果是 8
看来我的想法成立。
再进行验证:
typedef struct sd
{
float r;
int x;
char p;
//char l;
}sd;
char l 被注释掉的时候 sd的大小为12
把注释取消 sd的大小仍然为12 因为char x 2 = 4;
typedef struct sd
{
double r;
int x;
char p;
char l;
}sd;
再改成如上:
r为double,8位
int + char x 2 = 8 位
所以sd现在的长度为16
名词解释
2牙 发表于 2008-01-08 21:00:20
1.CPU: 中央处理单元。它控制计算机的操作并完成数据的处理。
2.主机:包括处理器和存储器。 处理器包括 算术逻辑单元和控制器。存储器包括主存储器和辅存储器
3.计算机: 将外界信息通过内部的程序的处理获得处理结果
4.计算机系统: 包括硬件和软件 硬件是计算机的实体,软件由具有各种特殊的信息组成
5.I/O:输入和输出设备
6.数据通信: 依照一定的通信协议,利用数据传输技术在两个终端之间传递数据信息的一种通信方式和通信业务
7.多道程序:特点--1.内存中同时存放几道相互独立的程序。---2.宏观上并行。---3.微观上串行。
8.系统总线:连接计算机的主要部件的总线
9.总线带宽:在一个时钟周期中,总线能传送的数据量
10.即插即用:设备而插上接口立即可使用
11.接口:连接两个部件的逻辑电路
12.总线主设备:申请,掌握总线权的设备,能与其他非主控模块进行数据交换的模块或设备
13.总线:连接两个或多个设备的通信通路
14.存储器:计算机系统中的记忆设备,用来存储程序和数据
15.存储元:存储器中最小的存储单位,可以存储一个二进制代码
16.存储单元:计算机存储器中一个寻址编号所指定的存储元
17.存储器地址:每个存储单元的编码
18.存储周期:连续存取之间所需间隔的最小时间
19.存取时间:启动一次存取操作存储器操作所经历的时间
20.存储器传输率:数据传入或传出存储器的速率 即 单位时间里存储器所存取的信息量
21.中断:设备主动通知CPU进行数据交换的过程
22.中断系统:中断装置和中断处理程序
23.断点:在发生中断时,在当下执行的程序中设立一个点以方便下次接着从此点继续执行程序
24.现场:程序计算器,处理器寄存器等设备在中断产生时的状态
25.中断向量:中断服务程序的入口地址
26.单重中断:外设的中断请求只有一个能得到CPU的响应
27.中断嵌套:CPU在执行一个中断服务程序时,有另一个优先级更高的中断提出中断请求,挂起当前的中断,去处理优先级高的中断,处理完之后再返回此中断
28.指令周期:一条指令所要求的处理过程
29.指令:计算机执行某种操作的命令
30.程序:有序的指令串构成,程序要解决一个具体的问题
31.指令系统:一台计算机能执行的全部指令的集合,
32.寻址方式:表示指令中操作数所在的方法
33.有效地址:操作数所在的真实地址
34.前变址:在寻址方式中,先变址,再间接寻址的一种寻址方法。(后变址反之)
35.寻址方式类型:
36.微命令:直接作用于控制电路的控制信号,控制信号的最小单位
37.微操作:执行部件能收到的最小信号,微命令导致的操作
38.微指令:在同一时间段内执行的一组微操作
39.微程序:有序的微指令串构成的一段
40.微地址:微指令的地址
41.微指令周期:从微指令执行到硬件实现功能的时间
42.CPU周期:机器周期,从内存读出一条指令字的最短时间
